Pelotas: Para 10 participantes, 60-80 pelotas sería suficiente. Para más participantes puedes incrementar hasta aproximadamente 100.
Debes poder escribir en las pelotas y poder borrarlo. Puedes utilizar pegatinas pequeñas, por ejemplo.

Algún material para atar a algunas manos o piernas de jugadores, y un pañuelo para taparles la boca y que no puedan comunicarse, unos pañuelos de tela pueden ser suficiente.
Cada jugador marca una pelota con un dibujo personal privado, que solo ellos saben. Debe ser una marca que solamente ellos entiendan. Se sueltan todas las pelotas en una habitación cerrada, tanto las marcadas por ellos como las que no. Cada jugador tiene un objetivo: tener su pelota en sus manos. Cuando el jugador encuentra su pelota debe anotar el tiempo que ha tardado, y se echa al suelo a esperar a que terminen los demás. Hay un premio individual, cada jugador obtiene beneficio según lo rápido que sea, simulando que el tiempo que quedaba es el premio que obtiene.
Los jugadores eliminan la marca privada de las pelotas, y las marcan con su nombre. El objetivo sigue siendo individual. Sólo cuando un jugador ha alcanzado su pelota, puede ayudar al resto de jugadores a encontrar la suya.
Igual que ronda 2, el objetivo sigue siendo individual. Ahora cualquier jugador puede ayudar al resto de jugadores a encontrar la suya desde cualquier momento.
Jugadores con limitación especial:
– Existen jugadores con una mano atada a la espalda, otros con los pies atados ( o a la pata coja ) para no poder moverse tan rápido. Representan a personas que van más lentas que las demás.
– 2 Jugadores atados entre sí por las manos, y con un pañuelo en la boca para no poder comunicarse entre sí. Representan a personas que tienen un conflicto, y se entorpecen entre sí en la búsqueda de su objetivo.
Metáfora
Ronda 1: Organización donde cada miembro tiene un objetivo individual no compartido con los demás.
Ronda 2: Organización donde cada miembro tiene su objetivo propio, y sólo tras conseguirlo colabora con los objetivos de los demás.
Ronda 3: Organización donde cada miembro tiene objetivo propio, aunque si de camino puede , ayudará a los demás a conseguir el suyo.
Ronda 4: Organización con objetivo compartido, cada miembro recibe parte proporcional del resultado global que obtengan todos los miembros.
Resultados esperados:
Como es obvio, cada ronda mejorará los resultados individuales ( en media, habrá chicos con mala o buena suerte ) y sobre todo los colectivos . A excepción de personas que han tenido excepcional buena o mala suerte. En equipos que son por naturaleza colaborativo, se notará un salto muy significativo desde la ronda 2 a la 3, en lugar de notarse desde la ronda 3 a la 4 . En cualquier caso, es en la ronda 4 cuando comenzarán a preparar estrategias colectivas que aún así mejorarán resultados respecto a la 3.
Un ejemplo de resultados en un grupo real con 11 participantes es el siguiente:
Este grupo estaba formado por personas que eran miembros del mismo grupo, personas con carácter y actitud colaborativa. Por esto, se observa ya un gran salto en la 3a ronda. Los chicos intrínsecamente comenzaron a ayudarse aunque no fuera su objetivo. Sin embargo, Fue únicamente en la 4a ronda cuando decidieron buscar estrategias con un fin común, para obtener mejores resultados que beneficiaran a todos. Se observa que incluso las personas que iban con algún tipo de limitación ( cojos, mancos, parejas enfrentadas ) obtienen mejores resultados individuales en una organización que prima los resultados globales.
Improvement:
Muchas organizaciones hacen rankings internos de empleados, que posteriormente se utilizan para promociones. Se podría introducir un en las 3 primeras rondas que los 3 primeros en alcanzar su objetivo obtengan un premio ( entradas para el cine, masaje, invitación a cenar, tickets para algún otro evento… ) . El premio debe ser diferente en cada una de las rondas! Y en la última ronda, se puede ofrecer un premio común ( una cena para todos ) si alcanzan un total de puntos que sea bastante mayor que en la ronda anterior.